회피와 민첩성
전투에서 매우 중요한 요소가 되는 「회피」.
회피 수치는 상태에 표시되지만 회피 비율은 아닙니다. 적의 명중을 얼마나 막을까를 나타내는 방어치에 가까운 것입니다.
표시 회피가 같더라도, 직업 나 장비의 보정에 의해, 같은 Lv의 같은 적으로부터의 공격을 피하기 쉬워지는 일이 있습니다. 물리계와 마법계에서는 물리계, 근접 계와 활계에서는 활계가 피하기 쉽도록 느껴집니다. 이 차이에서 민첩성 가 회피와 관련이 있는 것이 아닐까 생각했습니다.
근력 · 체력 ·표시 회피를 가지런히 해, 민첩성 가 오르는 장비를 붙여 비교하면, 민첩성 의 높은 캐릭터 쪽이 공격을 피하기 쉬워졌습니다.
민첩성 … 「 드워프 약하다!」 「 드워프 바로 죽는다!」라고 느끼는 일인에도, 민첩성 의 차이가 관계하고 있을지도 모릅니다.
Lv8 Lion 과의 끝없는 싸움
아래 그림을 참조하십시오. 표시 회피를 6, 7, 8로 고정하고, 민첩성 을 0~50으로 바꾸었을 경우의 회피율을 거듭하고 있습니다.
민첩성 가 6, 12, 18……로 6각이 되는 부근에서는, 회피율의 변화가 커지는 경향이 보입니다. 또, 표시 회피 8· 민첩성 6과 표시 회피 7· 민첩성 12와 같이, 민첩성 을 6 어긋난 곡선은 가까운 위치에 있습니다. 이 조건에서는민첩성 6이 대체로 표시 회피 1에 해당라고 생각됩니다.
6의 배수에 도달할 때까지의 민첩성 는 무의미?
민첩성 6마다 효과 이 한층 올라갈 뿐이라면, 민첩성 를 25에서 26으로 올려도 다음 구분자인 30까지는 결과가 거의 변하지 않을 것입니다. 그러나 그림의 회피율은 완전한 계단형이 아니고, 그 사이도 조금씩 변화하고 있습니다.
이 곡선을 설명하는 가설 중 하나는 민첩성 에서 회피로의 변환에 어떤 변화가 포함된다는 것입니다. 다만, 민첩성 그 자체가 전투중에 흔들리고 있는지, 다른 구조로 회피율이 완만하게 변화하는지는, 이 그림만으로는 특정할 수 없습니다.
결론과 주의점
이 조건에서는민첩성 6이 대체로 표시 회피 1에 해당라는 것이 실용상의 기준입니다. 「이 적이라면, 이 회피와 민첩성 로 갈 수 있을지도!」라고 생각할 때 도움이 되어 주세요.
이것은 게임 내부에서 난수가 추가되거나 특정 계산식을 나타내는 주장이 아닙니다. 상대의 명중, 공격의 종류, 지형 , 방패, 상태 등이 바뀌면 회피율도 바뀝니다.