迴避和敏捷性
「閃避」是戰鬥中的關鍵要素。
迴避值會顯示在狀態欄中,但它並非迴避率,而更接近防禦值,代表你抵禦敵人攻擊的能力。
即使顯示的閃避率相同, 等級和裝備加成也能讓玩家更容易躲避同等級敵人的攻擊。物理攻擊似乎比魔法攻擊更容易躲避,弓箭手的攻擊似乎比混戰攻擊更容易躲避。基於這種差異,我認為敏捷性可能與閃避有關。
當比較裝備了肌肉強度 、 體力和顯示迴避技能的角色,以及裝備了可以提升敏捷性裝備的角色時, 敏捷性等級更高的角色能夠更容易地躲避攻擊。
嗯…它是敏捷性 ,所以影響迴避率並不奇怪。 G3 敏捷性差異可能是人們覺得「 矮人太弱了!」和「 矮人太容易死了!」的原因之一。
與 Lv8 獅子永無止境的戰鬥
請看下圖。圖中顯示了當顯示避障值固定為 6、7 和 8,而敏捷性從 0 變化到 50 時的避障率。
在敏捷性分別為 6、12、18 等值附近(以 6 為增量),我們可以看到迴避率的變化趨勢逐漸增加。此外, 敏捷性偏移 6 的曲線,例如顯示迴避率為 8/ 敏捷性為 6 和顯示迴避率為 7/ 敏捷性為 12 的曲線,彼此位置接近。在這些條件下,敏捷性 6 大致對應於顯示迴避 1。很有可能是這種情況。
敏捷性在達到 6 的倍數之前是否毫無意義?
如果效果每增加 6 個敏捷性點就增加一級,那麼將敏捷性從 25 提高到 26 應該不會產生任何變化,直到下一個里程碑 30。然而,圖中顯示的規避率並不是完全階梯式的,而是在兩者之間略有變化。
一種解釋這條曲線的假設是,從敏捷性到迴避的轉換過程中存在著一定的波動。然而,僅憑這張圖無法確定敏捷性本身在戰鬥中是否會發生波動,或者迴避率是否由於其他機製而平滑變化。
結論與注意事項
在這些條件下,敏捷性 6 大致對應於顯示迴避 1。這是一條實用的指導原則。當你想「對付這個敵人,我或許可以用這個閃避和敏捷性技能打敗他!」時,就可以使用它。
這並非聲稱遊戲中會添加隨機數,也並非暗示存在特定的計算公式。如果對手的命中率、攻擊類型、 地形 、護盾、狀態等變化,閃避率也會隨之改變。