Lista de clases

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Esta es una lista de Clase que se pueden desbloquear en MAP1 a MAP7.

ClaseExplicación ClaseDagaEspadaGran espadaHachaArcoLanzacañaRopaArmaduraEscudoCascoAmuleto
Aprendiz de guerreroUna clase introductoria de tipo guerrero que puede equipar espadas, armaduras y escudos.
Al principio es ligeramente más capaz que un Aventurero, pero con el tiempo se convierte en un soldado de primera línea fiable.
Como clase principal, aumenta el ataque físico y la destreza, haciendo que los ataques sean más precisos.
Como clase aprendida, proporciona un pequeño aumento al ataque físico, pero sus beneficios generales son modestos.
Fiel a su nombre, no ofrece ningún aumento de la defensa, por lo que se recomienda precaución.
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Aprendiz de cazadorUna clase de nivel básico en la línea de cazadores, hábil con los arcos.
Especializados en ataques a distancia, los aprendices de cazador golpean a los enemigos con seguridad desde lejos y con un daño constante.
Aunque aún están en fase de entrenamiento, demuestran un sólido rendimiento con el arco, equilibrando precisión y potencia.
Como clase principal, obtienen mayor destreza y potencia de ataque, mientras que como subclase, su daño con el arco recibe un ligero aumento.
No son adecuados para el combate en primera línea, pero son excelentes para el apoyo sostenido desde la retaguardia.
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Aprendiz de hacheroClase guerrera básica especializada en la ofensiva, que blande hachas pesadas.
Da poderosos golpes que pueden atravesar incluso a enemigos acorazados, pero sufre de baja defensa y alta vulnerabilidad.
Como clase principal, aumenta enormemente el poder de ataque y mejora ligeramente la defensa.
Sin embargo, cuando se utiliza como subclase, sólo se concede un pequeño aumento del poder de ataque, sin bonificación a la defensa.
Un jugador de primera línea de alto riesgo y alta recompensa que requiere tácticas cuidadosas.
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Aprendiz de LancerUna clase de guerrero de nivel básico que aprende los fundamentos del combate con lanza.
Aprovecha el alcance para atacar desde la retaguardia sin entrar en peligro.
Como clase principal, aumenta el ataque físico y la precisión.
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Aprendiz de clérigoClase de apoyo básica que aprende magia curativa.
Es capaz de restaurar la salud de los aliados y su poder curativo aumenta a medida que crece su poder mágico.
Como clase principal, otorga un aumento significativo de PM, junto con aumentos menores de poder mágico y defensa mágica.
Incluso cuando se usa como subclase, los hechizos curativos aprendidos siguen siendo utilizables, y el PM y el poder mágico reciben pequeños aumentos residuales.
No es adecuada para el combate en primera línea, pero desempeña un papel vital para mantener con vida a los aliados desde la retaguardia.
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Aprendiz de magoClase mágica básica que aprende hechizos ofensivos básicos.
Capaz de lanzar ataques elementales como fuego, rayo y hielo, lo que permite un combate a distancia seguro.
Como clase principal, aumenta en gran medida el PM, y también aumenta el poder mágico y la defensa mágica.
Incluso cuando se usa como subclase, los hechizos ofensivos aprendidos siguen siendo utilizables, y el PM y el poder mágico reciben ligeros aumentos residuales.
Aunque físicamente frágil, puede cambiar las tornas de la batalla con una poderosa magia a distancia.
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Aprendiz de GreatbladeUna clase de primera línea entrenada en el uso de grandes espadas.
Sus ataques son lentos debido al peso del arma, pero cada golpe inflige un daño tremendo a los enemigos.
Como clase principal, aumenta enormemente el ataque físico y mejora ligeramente la precisión.
Como subclase, ofrece un pequeño aumento del ataque, pero no proporciona ningún beneficio a la defensa ni a la evasión.
Aunque es difícil de dominar, tiene el potencial de cambiar el curso de la batalla con golpes abrumadores.
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Luchador veteranoUna clase guerrera de nivel medio curtida por la experiencia de la batalla real.
Muy versado en armadura pesada, manejo de la espada y tácticas con escudo, ofrece un excelente equilibrio entre ataque y defensa.
Como clase principal, aumenta tanto el ataque físico como la defensa.
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Mago AdeptoClase mágica de nivel medio que domina los hechizos ofensivos avanzados.
Despliega magia elemental de gran alcance, como fuego, hielo o relámpagos, para atacar a varios enemigos a la vez.
Como clase principal, aumenta significativamente los PM y el poder mágico, y también potencia la defensa mágica.
Como subclase, los hechizos ofensivos aprendidos anteriormente siguen siendo utilizables, y se mantienen los aumentos menores de PM y poder mágico.
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Cazador AdeptoUna clase a distancia de nivel medio que ha refinado sus técnicas con el arco.
Hábil para atacar con precisión a objetivos móviles o aéreos, ofrece un apoyo estable a larga distancia.
Como clase principal, aumenta en gran medida la precisión y la destreza, y mejora el poder de ataque a distancia.
Como subclase, sigue proporcionando ligeros aumentos al daño y la precisión del arco.
Un arquero experimentado que controla el campo de batalla mediante decisiones rápidas y un posicionamiento inteligente.
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InterruptorClase ofensiva de nivel medio que blande hachas pesadas para aplastar las armaduras y defensas enemigas.
Aunque es lenta, cada golpe proporciona una potencia devastadora, especialmente eficaz contra enemigos fuertemente acorazados.
Un audaz atacante de primera línea que demuestra que la fuerza bruta es una táctica en sí misma.
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Clérigo AdeptoClase de clérigo de nivel medio que ha perfeccionado sus habilidades curativas.
Se especializa en restaurar los PS y, si crece lo suficiente, puede llegar a curar a varios aliados a la vez.
No ofrece curas para las enfermedades de estado, su único objetivo es preservar la vida mediante la magia de recuperación.
Como clase principal, aumenta considerablemente los PM y el poder mágico, además de mejorar la defensa mágica.
Incluso como subclase, los hechizos de curación aprendidos siguen siendo utilizables, y se mantienen los aumentos menores de PM y poder mágico.
Un apoyo dedicado a la retaguardia que sostiene al grupo con puro poder restaurador.
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EspadachínUna clase guerrera de nivel medio que ha refinado el arte de la esgrima.
Equilibrados en ataque y defensa, los espadachines se desenvuelven con solvencia tanto en solitario como en grupo.
Un luchador cuerpo a cuerpo fiable que combina facilidad de uso con sólidos fundamentos de combate.
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LancerUn disciplinado luchador con lanza que domina el campo de batalla con una técnica depurada.
Su gran alcance y sus precisas estocadas mantienen a raya a los enemigos y estabilizan la línea del frente.
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EscaramuzadorUna clase a distancia de nivel medio que ha refinado sus técnicas con el arco.
Hábil para atacar con precisión a objetivos móviles o aéreos, ofrece un apoyo estable a larga distancia.
Como clase principal, aumenta enormemente la precisión y la destreza, y mejora el poder de ataque a distancia.
Como subclase, sigue proporcionando ligeros aumentos al daño y la precisión del arco.
Un arquero experimentado que controla el campo de batalla mediante decisiones rápidas y un posicionamiento inteligente.
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Gran pedidoUna clase de guerrero pesado que blande enormes espadas con maestría.
Cada golpe ofrece una potencia abrumadora, capaz de abatir a varios enemigos a la vez.
Aunque carecen de velocidad, su gran alcance y presencia dominan el frente.
Cada golpe sacude el campo de batalla como un trueno.
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BladebreakerUn guerrero pesado que maneja tanto espadas como hachas para dominar las líneas del frente.
Combinando el filo de las espadas con el impacto de la fuerza contundente, los Bladebreakers destacan a la hora de atravesar escudos y armaduras enemigas.
Sus golpes son lentos pero devastadores, capaces de cambiar las tornas de la batalla de un solo golpe.
Intrépidos y contundentes, convierten incluso el peso de sus armas en poder.
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ElementalistaUn portador de magia elemental que forma pactos temporales con espíritus de fuego, agua, viento y tierra.
Invocan a estos espíritus para lanzar hechizos ofensivos que queman, congelan o destrozan a sus enemigos,
o para curar a sus aliados mediante los suaves poderes del viento y el agua.
Aunque no son tan destructivos como un mago puro, proporcionan una versatilidad y estabilidad excelentes a cualquier grupo.
Profundamente sintonizados con el mundo natural, son sensibles a la presencia de espíritus.
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GuardiaClase guerrera centrada en la defensa, responsable de vigilar puertas, caminos y propiedades nobles.
Utiliza una espada y un escudo para crear una presencia estable en primera línea, llamando la atención del enemigo y protegiendo a los aliados.
Un protector fiable que se sitúa en primera línea y garantiza la supervivencia del grupo.
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Arquero arcanoUna clase híbrida a distancia capaz tanto de disparar con arco como de lanzar hechizos.
Utiliza el arco como arma a distancia directa, mientras que la magia sirve como opción independiente para infligir daño, lo que permite respuestas flexibles a diferentes enemigos y situaciones.
No puede imbuir las flechas con magia ni realizar "disparos encantados", pero destaca por combinar el disparo fiable del arco con la versatilidad de los hechizos.
No es adecuado para el combate cuerpo a cuerpo: la posición y la toma de decisiones definen su eficacia.
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Soldado TácticoUn luchador de primera línea experto en armas que cambia entre lanzas y grandes espadas dependiendo de la situación.
Son expertos en mantener a raya a los enemigos con estocadas y en abrirse paso con golpes de barrido, y sobresalen en el conocimiento del campo de batalla y la toma de decisiones.
En lugar de confiar en la fuerza bruta, se adaptan a cada encuentro leyendo las pautas del enemigo y explotando las características de sus armas.
Su presencia tranquila y calculada aporta estabilidad a la primera línea.
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Colmillo VeladoAsesino silencioso experto en dagas y arcos.
Destaca en maniobras de sigilo y en apoyar a sus aliados con ataques rápidos y precisos desde las sombras.
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ArmeroUna clase de combate versátil que puede equipar armaduras, escudos y la mayoría de las armas de primera línea, como espadas, lanzas, hachas y grandes espadas.
No puede utilizar armas ligeras o a distancia como dagas y arcos, pero destaca con equipo adecuado para el combate directo.
Capaz de cambiar de arma según el enemigo o la situación, se desenvuelve con solvencia en primera línea.
Aunque no está muy especializado, es un guerrero práctico que se adapta a la batalla con una amplia gama de equipo.
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BlademasterClase de combate de primera línea dedicada por completo a la ofensiva, capaz de blandir dagas, espadas y grandes espadas.
Al comprender el alcance, el peso y el manejo de cada arma, puede asestar desde ráfagas rápidas hasta golpes contundentes y aplastantes, dependiendo de la situación.
No es adecuado para la defensa o el apoyo, pero a cambio destaca por su poder destructivo puro y se especializa en acabar con los enemigos.
Una clase guerrera implacable creada para aquellos que buscan velocidad y fuerza en la batalla.
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Santo LancerClase híbrida que combina la magia curativa con el combate con lanza, ofreciendo tanto apoyo como control del campo de batalla.
Utilizando el largo alcance de la lanza, puede golpear a los enemigos desde la retaguardia mientras restaura a los aliados heridos con magia curativa.
No está tan especializado en la recuperación como un clérigo puro, pero su fuerza reside en poder luchar y apoyar al mismo tiempo.
Una clase equilibrada y fiable que maneja tanto la ofensiva como el apoyo.
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Axeguard pesadoUn guerrero defensivo que protege a los aliados en primera línea con hachas y armadura pesada.
En lugar de confiar en un gran escudo, aguantan los ataques gracias a la dureza de su armadura y a su complexión robusta, deteniendo los avances enemigos de frente.
Pueden equipar escudos, pero como su estilo de lucha se centra en las hachas, sólo pueden aprovechar la mitad del poder defensivo de un escudo.
No es llamativo en cuanto a daño, pero es un luchador de tanque que apoya la batalla manteniéndose firme y negándose a caer.
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Hoja de conjuroUna clase de combate especializada con dagas y potenciada por la magia.
Todos los ataques con daga realizados por esta clase se tratan como ataques mágicos.
Con movimientos ágiles, se acercan a los enemigos y golpean con hojas infundidas con magia, incluso contra enemigos resistentes a las armas ordinarias.
Aunque no son muy defensivos, son atacantes técnicos que combinan la velocidad de la daga con las propiedades del daño mágico.
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Mago oscuroClase de hechicero que utiliza la magia oscura para arruinar a sus enemigos mediante maldiciones y un poder sombrío.
A diferencia de la magia ofensiva ordinaria, se especializa en hechizos inquietantes que erosionan la vitalidad y el espíritu del enemigo.
Puede desatar poderosos hechizos oscuros con un alto poder mágico, pero sus peligrosas artes lo dejan frágil a la defensiva.
Un siniestro atacante mágico que debilita a los enemigos mientras cambia las tornas de la batalla.
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cuerda de vientoEl Arquero de la Cuerda del Viento (Fūgenshi) es una clase de combate que domina una técnica de arquería que solo los elfos pueden aprender.
Se mueve con la rapidez del viento, dispara flecha tras flecha y, ante una mínima abertura, descarga varias sobre el enemigo.
Mientras pertenece a esta clase, existe cierta probabilidad de que aumente el número de ataques con arco. Cuanto mayor es la destreza, mayor es esa probabilidad.
Esta técnica secreta de los elfos, transmitida durante muchos años, no es fácil de imitar para los humanos.
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Sacerdote peregrinoUn sacerdote devoto que ha viajado de un lugar a otro, ayudando a los demás mientras profundizaba en su fe y en las artes curativas.
Expertos en magia restaurativa, pueden apoyar a los aliados heridos a lo largo de viajes largos y arduos.
Aunque no realizan milagros espectaculares ni lanzan poderosos hechizos ofensivos, su fiabilidad a la hora de curar y sus amplios conocimientos los convierten en compañeros inestimables.
Sus experiencias por muchas tierras les permiten mantener la calma y ser fiables incluso en situaciones difíciles.
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Soldado mágicoEl Soldado Arcano es una clase de combate que puede usar armas y armaduras, además de magia ofensiva.
No tiene tanta capacidad mágica como un mago puro, pero puede equiparse con armadura y es menos probable que caiga al recibir ataques enemigos.
Se le da bien alternar entre ataques con armas y magia para seguir luchando durante más tiempo mientras conserva PM.
Es un guerrero mágico práctico, capaz de adaptar su forma de combatir a la situación sin depender solo de la magia.
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HeadsmanUna clase de combate brutal que empuña hachas pesadas o espadas largas para dominar a los enemigos con fuerza bruta.
Destaca a la hora de atacar a enemigos debilitados o cuyas defensas se han visto quebrantadas, asestándoles golpes devastadores.
Aunque su movimiento es lento, cada golpe puede dejar heridas profundas y generar una poderosa sensación de intimidación en el campo de batalla.
Un atacante empapado en sangre temido incluso entre los rufianes más curtidos.
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GuardabosquesUna clase exploradora que empuña un arco y vive en armonía con la naturaleza.
Con una perspicacia excepcional, los montaraces destacan en el apoyo a distancia en combate.
Saben leer el terreno y detectar peligros naturales, como desprendimientos de rocas o trampas ocultas, lo que ayuda al grupo a evitar desastres.
Como clase principal, ganan en precisión y agilidad, mientras que su habilidad para detectar trampas sigue siendo eficaz incluso como subclase.
Un guía fiable que convierte la sabiduría de la naturaleza en fuerza.
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BandidoUna clase de combate ligera de pies, experta en agilidad y perspicacia, equipada con dagas y armadura ligera.
Los ladrones destacan atacando por la espalda y evadiendo los ataques enemigos con movimientos rápidos.
Pueden detectar y desarmar trampas artificiales, como trampas ocultas o cofres del tesoro envenenados.
Como clase principal, ganan agilidad y destreza aumentadas, lo que mejora sus posibilidades de desarmar trampas con éxito.
Como subclase, algunas habilidades de detección de trampas permanecen activas, aunque con tasas de éxito reducidas.
También pueden equipar arcos, pero carecen del entrenamiento adecuado: el daño del arco se reduce a la mitad.
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SalviaUna clase con amplios conocimientos sobre monstruos.
Durante la batalla, puede identificar el nombre y los rasgos del enemigo, lo que permite al grupo obtener ventaja.
Posee conocimientos de monstruos hasta el mismo nivel que el del trabajo, aunque la precisión depende de la memoria y la habilidad del individuo.
La habilidad de identificación permanece incluso cuando se cambia a otro trabajo.
Esta es una clase especial, y subirla de nivel no aumenta la experiencia requerida para otros trabajos.
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aventureroUna clase básica para todos los demás.
Los aventureros pueden equipar cualquier tipo de arma o armadura, lo que ofrece una gran flexibilidad para una gran variedad de estrategias.
Cuando se establece como clase principal, aumenta la defensa y mejora la capacidad de supervivencia.
Sin embargo, como subclase, no proporciona bonificaciones de estadísticas, sirviendo puramente como base para el crecimiento futuro.
Esta clase es especial: subir su nivel no aumenta la experiencia necesaria para las demás clases.
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