Liste Classe

Voici la liste des Classe qui peuvent être débloqués dans les cartes MAP1 à MAP7.

Classe personnesExplication ClassePoignardL'épéeÉpée de guerreHacheArcLancecanneVêtementsArmureBouclierCasqueAmulette
Apprenti guerrierUne classe de guerrier débutant capable de s'équiper d'épées, d'armures et de boucliers.
Bien que son niveau de compétence actuel ne soit que légèrement supérieur à celui d' aventurier , avec un développement plus poussé, il pourrait devenir un concurrent fiable Frontline .
Choisir cette classe comme classe principale augmentera vos statistiques physiques Puissance d'attaque et Dextérité , facilitant ainsi l'atteinte des cibles.
Bien que la classe acquise offre un léger coup de pouce au Puissance d'attaque physique, ne vous attendez pas à une augmentation significative du Effet .
Il est important de noter que, pour un apprenti, Puissance de défense n'augmente pas du tout.
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Apprenti chasseurUn cours d'initiation pour les chasseurs maîtrisant l'utilisation de l'arc.
Ils excellent dans les attaques à longue portée, infligeant régulièrement des dégâts Dommages en ciblant les ennemis depuis une position sûre.
Malgré son statut d'apprenti, il excelle dans les attaques à l'arc, avec un bon équilibre entre précision et Puissance d'attaque .
Le fait de le définir comme classe principale augmentera vos statistiques Dextérité et Puissance d'attaque , et même en tant que sous-classe, il améliorera légèrement Dommages de votre arc.
Bien qu'inadapté au combat direct, il excelle dans la fourniture d'un soutien continu depuis l'arrière.
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Apprenti chasseur à la hacheClasse de guerrier débutant spécialisée dans l'attaque, maniant une grande hache.
Sa puissance de frappe unique est élevée et elle peut infliger un Dommages important aux ennemis lourdement blindés, mais son Puissance de défense est faible, ce qui la rend particulièrement vulnérable aux dégâts.
Le fait de la définir comme classe principale augmente considérablement Puissance d'attaque et renforce légèrement Puissance de défense .
Cependant, lors de la création d'une sous-classe, seul Puissance d'attaque augmente légèrement, tandis que Puissance de défense n'augmente pas du tout.
Pour manier une hache puissante, Prudence (Golden Zero) est requis.
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Apprenti lancierUn cours d'initiation pour les classes de type guerrier, où les élèves commencent à apprendre le combat à la lance.
Grâce à sa longue portée, il peut attaquer les ennemis de la rangée arrière sans avoir à avancer.
Le fait de la définir comme classe principale augmente vos statistiques physiques Puissance d'attaque et Précision , et la définir comme sous-classe améliore légèrement Puissance d'attaque .
Bien qu'elle ne puisse pas être équipée d'un bouclier, cette configuration est entièrement axée sur l'attaque.
L'objectif est d'éviter les engins lourds et de livrer Dommages Ground Zero) de manière fiable depuis une position sûre.
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Apprenti clercUn cours d'initiation à la magie de la guérison.
Vous pouvez soigner vos alliés blessés, et plus votre niveau Pouvoir magique est élevé, plus les soins que vous pouvez prodiguer sont importants.
En la choisissant comme classe principale, vous augmenterez considérablement vos PM, et Pouvoir magique et Défense magique seront également légèrement renforcés.
Même si vous changez de sous-classe, vous ne perdrez pas la magie de guérison que vous avez apprise, et une petite augmentation de Effet restera dans vos PM et Pouvoir magique .
Ils ne pourront peut-être pas se tenir en première ligne au combat, mais ils constituent un personnage de soutien fiable qui protège la vie de leurs camarades.
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Apprenti MageIl s'agit d'un cours d'introduction aux disciplines magiques, où vous apprendrez les bases de la magie offensive.
Ils peuvent utiliser une magie de base comme le feu, la foudre et la glace, et attaquer leurs ennemis à distance en toute sécurité.
Le fait de la définir comme classe principale augmentera considérablement vos PM et renforcera également vos Défense magique Pouvoir magique et G1.
Même si vous changez de sous-classe, vous pouvez toujours utiliser la magie d'attaque que vous avez apprise, et une petite augmentation de Effet reste dans vos PM et Pouvoir magique .
Cette classe est fragile défensivement, mais peut renverser le cours de la bataille grâce à des attaques magiques à longue portée.
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Apprentie grande lameUn soldat de classe Frontline spécialisé dans l'attaque, qui vient de commencer à apprendre à utiliser Épée de guerre (épées à deux mains).
En raison du poids de l'arme, ses mouvements sont lents, mais chaque coup est extrêmement puissant, infligeant Dommages considérables à l'ennemi.
Choisir cette classe comme classe principale augmentera considérablement votre Puissance d'attaque physique et améliorera légèrement Précision .
Même avec une sous-classe, Puissance d'attaque conserve un léger bonus de statistiques, mais cela n'a absolument aucun effet sur la défense ou l'esquive.
Un poste difficile à occuper, mais un apprenti capable de changer le cours d'une bataille d'un seul coup puissant.
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Combattant vétéranUn guerrier de niveau intermédiaire possédant une expérience pratique du combat.
Il est habitué aux armures lourdes, fait preuve de stabilité au combat avec des épées et des boucliers, et excelle dans l'équilibre entre l'attaque et la défense.
Le fait de la définir comme classe principale augmentera à la fois Puissance d'attaque physique et Puissance de défense , et même si vous la définissez comme sous-classe, vous bénéficierez tout de même d'un léger avantage.
La durabilité, qui était un point faible de la Apprenti guerrier , s'est améliorée, lui donnant la force de résister fermement à l'ennemi.
Un guerrier classique qui accumule les victoires tout en protégeant ses camarades, faisant office de pilier sur le front.
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Mage adepteUne classe de magicien de niveau intermédiaire qui maîtrise l'application de la magie offensive.
Ils excellent dans un style de combat qui consiste à déchaîner une magie élémentaire comme le feu, la glace et la foudre sur une vaste zone pour anéantir plusieurs ennemis à la fois.
Le fait de la définir comme classe principale augmentera considérablement vos MP et Pouvoir magique , et renforcera également Défense magique .
Même en changeant de sous-classe, les sorts d'attaque appris restent utilisables, et une petite augmentation de Effet est conservée dans les PM et Pouvoir magique .
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Chasseur adepteUne classe d'attaque à distance de niveau intermédiaire, dotée de compétences en tir à l'arc affûtées.
Il tire des flèches avec précision sur les ennemis en mouvement et les cibles volantes, fournissant une puissance de feu de soutien stable.
Choisir cette classe comme classe principale augmentera considérablement vos statistiques Précision et Dextérité , et renforcera également la puissance de vos attaques à longue portée.
Même avec une sous-classe, une légère augmentation du Effet subsiste en plus Dommages et Précision obtenues grâce à l'utilisation d'un arc.
Un tireur d'élite hors pair qui domine le champ de bataille grâce à sa rapidité de jugement et à son excellent positionnement.
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Brise-glaceUne classe d'attaque spécialisée qui manie de lourdes haches, dans le but de briser même les armures et les structures ennemies.
Son attaque est lente mais puissante, et elle brille vraiment contre les ennemis avec Puissance de défense élevé.
Un magnifique attaquant de Frontline qui incarnait l'idée que la force est la meilleure tactique.
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Clerc adepteUne classe intermédiaire dans la catégorie des clercs, avec une magie de guérison encore plus raffinée.
Il est spécialisé dans la restauration des PV et, à mesure qu'il se développe, il devient possible de soigner plusieurs alliés simultanément.
Il ne permet pas de soigner les altérations d'état ; son rôle principal est simplement de maintenir l'utilisateur en vie.
Le fait de la définir comme classe principale augmentera considérablement vos MP et Pouvoir magique , et renforcera également Défense magique .
Même si vous changez de sous-classe, vous pouvez toujours utiliser la magie de guérison que vous avez déjà apprise, et une petite augmentation de Effet reste dans vos PM et Pouvoir magique .
En tant que personnage de soutien spécialisé dans les soins, il apporte son soutien à ses coéquipiers depuis l'arrière.
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ÉpéisteUne classe intermédiaire de personnages de type guerrier ayant perfectionné leur maniement de l'épée.
Un acteur clé des courses Mêlée , doté d'un excellent équilibre entre attaque et défense, capable de performances stables aussi bien individuellement qu'au sein d'un groupe.
Une classe de combat Mêlée classique qui allie facilité d'utilisation et fiabilité.
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LancerUn maître de la lance, qui se fraye un chemin à travers le champ de bataille grâce à sa maîtrise technique du maniement de la lance.
Grâce à sa large portée et à ses frappes précises, il neutralise l'ennemi et contribue à la stabilité de la ligne de front.
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TirailleurUne élite d'archers chevronnés, dotés d'un sens aigu de l'observation et d'une vaste expérience.
Ils perçoivent rapidement les mouvements de l'ennemi et le déroulement du champ de bataille, puis tirent calmement leurs flèches en se basant sur un jugement sûr.
Un joueur de Battlefield Sniper doté d'une excellente précision, enchaînant les victoires avec régularité.
Elles ne sont peut-être pas spectaculaires, mais chacune de leurs flèches a un poids suffisant pour influencer le cours de la bataille.
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Mot d'ordre de grèveUn guerrier imposant, spécialisé dans la puissance destructrice, maniant avec aisance une massive épée à deux mains.
Ce coup unique est terrible, possédant une puissance suffisante pour anéantir un ennemi moyen d'un seul coup.
Manquant de vitesse, il excelle en portée et en intimidation, possédant le potentiel de percer les lignes ennemies.
À chaque coup de son épée lourde, le champ de bataille tremble violemment.
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Brise-lamesUn guerrier robuste qui manie l'épée et la hache avec maîtrise, convaincu qu'il faut repousser les limites des lignes de front.
Combinant la puissance des attaques tranchantes et contondantes, ce personnage excelle dans les tactiques qui permettent de pénétrer avec force les boucliers et les armures ennemis.
Les coups sont lents et lourds, mais leur pouvoir destructeur est formidable, et s'ils atteignent leur cible, ils peuvent renverser le cours de la bataille.
Un attaquant intrépide capable même de transformer le type et le poids de ses armes en sa propre force.
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ElémentalisteUn utilisateur qui conclut des contrats avec les esprits du feu, de l'eau, du vent, de la terre, etc., et emprunte temporairement leur pouvoir pour accomplir des actes de magie.
En magie offensive, vous pouvez utiliser le pouvoir de la nature pour brûler, geler et anéantir vos ennemis.
En magie de guérison, vous pouvez soigner vos alliés grâce au pouvoir guérisseur des esprits du vent et de l'eau.
Bien qu'ils ne possèdent pas la puissance destructrice d'un mage, leur excellente adaptabilité apporte de la stabilité au groupe.
Ils ont une forte affinité pour la nature et sont sensibles à la présence des esprits.
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GardeUne classe de guerriers spécialisés dans la défense, chargés de garder les portes des châteaux, les routes et les résidences nobles.
Dotés d'un style de combat stable utilisant un bouclier et une épée, ils jouent le rôle d'attirer les attaques ennemies et de protéger leurs alliés.
Un gardien fiable qui se dresse comme un rempart sur les lignes de front, assurant la survie de ses camarades.
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Arcane ArcherUne classe hybride adaptée à la dernière ligne, capable d'utiliser à la fois le tir à l'arc et la magie.
En utilisant l'arc uniquement pour le tir et la magie comme moyen d'attaque distinct, on peut s'adapter à l'adversaire et à la situation.
Bien qu'il ne puisse pas effectuer de « tir magique » qui imprègne les flèches de Pouvoir magique , sa force réside dans sa capacité à combiner un tir stable avec la polyvalence de la magie.
Comme ce format n'est pas adapté aux matchs Mêlée , le positionnement et la prise de décision seront cruciaux pour l'issue de la rencontre.
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Soldat tacticienUn guerrier armé chevronné doté d'une excellente conscience tactique, capable d'alterner entre l'utilisation d'une lance et Épée de guerre selon la situation.
Il maîtrise un style de combat flexible qui consiste à maintenir la distance avec des estocs et à percer la défense adverse avec des coups de taille, et il excelle dans la prise de décisions en première ligne.
Frontline un joueur stratégique qui ne s'appuie pas sur la force brute, mais qui évalue soigneusement les caractéristiques des armes et les mouvements ennemis pour réagir efficacement.
Son calme et sa maîtrise de soi, alliés à son expérience, apportent de la stabilité à ses coéquipiers.
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Croc voiléUn assassin silencieux, expert dans l'utilisation Poignard et d'un arc.
Experts en opérations furtives, ils soutiennent leurs alliés par des attaques surprises derrière l'ennemi et un tir à l'arc rapide.
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Homme d'armesUne classe de combat polyvalente équipée d'une armure et d'un bouclier, capable de manier une grande variété d'armes, notamment des épées, des lances, des haches et Épée de guerre .
Bien qu'ils ne puissent pas manier des armes légères à longue portée comme Poignard ou les arcs, ils excellent dans l'adéquation de leur équipement au combat direct.
Grâce à leur capacité à changer d'arme en fonction de l'ennemi et de la situation, ils peuvent être efficaces en première ligne.
Il ne possède pas de spécialisation remarquable, mais c'est un guerrier pragmatique capable de s'adapter au champ de bataille avec un large éventail d'équipements.
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BlademasterFrontline qui maîtrise la Poignard , les épées et Épée de guerre , et qui se consacre entièrement à l'attaque.
Il comprend les différences de portée et de poids de chaque arme et peut tout exécuter, des combos rapides aux coups uniques et puissants, selon la situation.
Bien qu'il ne soit pas adapté à la défense ou au soutien, il excelle dans la pure puissance de destruction et est spécialisé dans l'élimination complète des ennemis.
Un guerrier qui prône un style offensif féroce, recherchant à la fois vitesse et puissance.
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Saint LancerUne classe de soutien et d'arrière-garde défensive qui maîtrise à la fois la magie de guérison et le combat à la lance.
Utilisant la longue portée de sa lance, il frappe les ennemis depuis la dernière ligne et utilise la magie de guérison pour aider ses camarades blessés à se rétablir.
Bien que moins spécialisés dans la guérison qu'un moine pur, leur force réside dans leur capacité à soutenir leurs camarades tout en participant eux-mêmes aux combats.
Une classe hybride fiable et facile à utiliser, capable d'équilibrer attaque et soutien.
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Garde-axe lourdArmés d'une hache et d'une armure lourde, ils servent de défenseurs, protégeant leurs alliés en première ligne.
Au lieu de s'appuyer sur un grand bouclier, il utilise la résistance de son armure et sa force physique pour encaisser les attaques et stopper l'avancée ennemie.
Bien qu'un bouclier puisse être équipé, le personnage combat principalement avec une hache, de sorte que le Puissance de défense (Grade 0) inhérent du bouclier ne peut être utilisé qu'à son plein potentiel.
Bien que dépourvue de puissance de feu spectaculaire, cette classe de guerrier s'apparente à un char d'assaut, soutenant la bataille en restant debout sans être vaincue.
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Lame d'épéeUne classe de combat spéciale, experte dans l'utilisation des dagues, imprégnant leurs lames de pouvoir magique.
Toutes les attaques à la dague effectuées par ceux qui occupent cette position sont considérées comme des attaques magiques.
Avec des mouvements agiles, il se rapproche de ses ennemis, assénant Pouvoir magique même aux adversaires difficiles à atteindre avec des lames physiques.
Bien que leur Puissance de défense ne soit pas élevée, ce sont des attaquants habiles qui utilisent la vitesse de leurs dagues et les caractéristiques de leurs attaques magiques.
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Mage noirUn utilisateur de magie qui manie la magie noire et accule ses ennemis grâce à des pouvoirs Body Slam et obscurs.
Contrairement à la magie offensive de Standard , elle se spécialise dans des sorts étranges qui drainent la force vitale et la force mentale de l'ennemi.
Avec un Pouvoir magique élevé, ils peuvent déchaîner une puissante magie noire, mais le pouvoir qu'ils manient est dangereux, rendant leur défense instable.
Une classe d'attaque magique maléfique qui affaiblit les ennemis et renverse le cours de la bataille.
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longeron de ventLe Guerrier de la Corde du Vent est une classe de combat qui maîtrise le tir à l'arc, une compétence que seuls les joueurs de Elfe peuvent acquérir.
Avec des mouvements fulgurants qui fendaient le vent, il tirait flèche après flèche, criblant l'ennemi de multiples flèches en un instant.
Durant ce cours, il existe une certaine probabilité que nombre d'attaques (niveau 0) en tir à l'arc augmente. Plus votre niveau est élevé, plus cette probabilité est grande.
Les techniques secrètes de Elfe , transmises de génération en génération, ne sont pas facilement imitées par Humain .
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Le prêtre pèlerinEcclésiastique a voyagé dans différents endroits, aidant les gens et apprenant la prière et la guérison.
Ils excellent dans la magie de guérison et peuvent soutenir leurs camarades blessés tout en poursuivant leur long voyage.
Bien qu'elle ne possède pas de miracles éblouissants ni de puissante magie offensive, elle soutient ses alliés grâce à ses capacités de guérison fiables et à ses vastes connaissances.
Ayant voyagé dans de nombreux endroits, c'est une personne fiable, capable de prendre des décisions calmes même dans des situations difficiles.
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Soldat magiqueUne classe de combat capable d'utiliser la magie offensive tout en portant des armes et une armure.
Bien qu'ils n'aient pas Pouvoir magique aussi élevé qu'un magicien pur, ils peuvent s'équiper d'une armure, ce qui réduit leurs chances d'être vaincus par les attaques ennemies.
Ils excellent dans l'utilisation des attaques à l'arme blanche et de la magie, économisant leurs PM pour soutenir des combats prolongés.
Un guerrier-mage pragmatique qui ne se repose pas uniquement sur la magie, mais qui sait adapter son style de combat à la situation.
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HeadsmanUne classe de combat brutale qui manie une grande hache ou Épée de guerre et submerge ses ennemis par sa force brute.
Elle cible les adversaires dont les défenses ont été brisées ou affaiblies, et excelle par la puissance destructrice d'un seul coup.
Ses mouvements sont lents, mais s'il atteint sa cible, il peut infliger de sérieux dégâts à l'ennemi et exercer une forte influence intimidante sur le champ de bataille.
Un agresseur sanguinaire craint même par les brutes.
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RangerUne classe qui utilise l'arc et valorise l'harmonie avec la nature, en mettant l'accent sur l'exploration.
Dotée d'un excellent Aperçu , elle excelle dans les attaques de soutien à longue portée au combat.
De plus, ils sont capables de lire l'environnement et Terrain , de détecter les dangers tels que les chutes de pierres et les pièges afin d'éviter que le groupe ne soit en danger.
Lorsqu'elle est définie comme classe principale, Précision et Agilité augmentent, et elle présente également une capacité de détection des pièges lorsqu'elle est définie comme sous-classe.
Un aventurier fiable qui combat en utilisant la sagesse de la nature comme arme.
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VoleurUne classe de combat léger qui excelle en vitesse et Aperçu , utilisant Poignard et une armure légère.
Ils excellent dans les attaques par derrière et les manœuvres d'évitement rapides.
Ils possèdent également la capacité de repérer et de désamorcer les pièges artificiels, tels que les fosses ou les coffres au trésor contenant des aiguilles empoisonnées.
Le fait de la définir comme classe principale augmente les statistiques Agilité et Dextérité , et améliore également le taux de réussite du désamorçage des pièges.
Bien que la détection des pièges via Aperçu soit partiellement utilisée même dans les sous-classes, le taux de réussite des actions diminue.
Bien qu'il soit possible d'équiper un arc, son efficacité est réduite de moitié en raison du manque d'expérience du personnage dans son utilisation.
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SageUne classe possédant une connaissance approfondie des monstres.
Au cours des combats, vous pouvez identifier les noms et les caractéristiques de vos ennemis, ce qui vous donne un avantage lors de la bataille.
Ils possèdent des connaissances sur les monstres jusqu'au Niveau , équivalentes à celles de Classe et Niveau , mais la précision de ces connaissances dépend de la capacité de la personne qui les mémorise.
La capacité d'identification est conservée même lors du passage à un Classe différent.
Ce Classe est spécial ; même si vous faites passer ce Classe au Niveau , les points d'expérience requis pour les autres Classe n'augmenteront pas.
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aventurierL’emploi de niveau débutant qui constitue la base de toutes Classe .
Il peut être équipé de n'importe quelle arme ou armure, et sa flexibilité lui permet de s'adapter à un large éventail de tactiques.
Si elle est sélectionnée comme Classe principale, Puissance de défense augmente, améliorant ainsi la capacité de survie.
Cependant, comme l'utilisation du Sub- Classe n'entraîne aucune augmentation des capacités, son rôle principal est de servir de base à la croissance.
Ce Classe est spécial ; même si vous faites passer ce Classe au Niveau , les points d'expérience requis pour les autres Classe n'augmenteront pas.